Онлайн игра «Эсцилон»
Логин
Пароль
Регистрация
Забыли пароль?

Профессии в темных веках

Как мы рассказывали раньше, все профессии второй эпохи представляют собой следствия профессий каменного века. Из собирателя вырастают две новых профессии: шахтер и егерь; из шамана три профессии: рунописец, алхимик и священник; из мастера две профессии: портной и мастер версии второй эпохи. Прежче чем рассказывать подробнее о каждой из этих профессий, остановимся на некоторых общих для всех моментах. Ресурсы во второй эпохе добываются несколькими разными профессиями, однако все они теперь опознанные. Едва скинув шкуры и нарядившись в штаны и рубашки (а может даже и белье, чем черт не шутит), наши персонажи обрели интеллект достаточный, чтобы сразу понимать что же именно они нашли. Каждая из профессий обзавелась своими профессиональными инструментами, которые бывают двух видов - обязательные и дополнительные. Без обязательного инстурмента (как вы уже, наверное, догадались) не получится сделать никакое профессиональное действие. Дополнительный инструмент увеличивает вероятность удачного исхода работы. При этом все обязательные инструменты имеют несколько градаций качества (для новичков, опытных и мастеров), от которых зависит либо длительность профессионального действия, либо количество начисляемой усталости. Предметы наименьшего грейда продаются в неограниченных количествах в зданиях гильдий (о которых рассказано в другой статье), все остальные грейды могут быть сделаны только руками игроков. Дополнительные предметы грейдов качества не имеют, т.е. либо он у тебя есть, либо нет.

Ну вот, теперь можно рассказать о каждой из профессий поподробнее.

Егерь

Этот наследник собирателя каменного века несет на себе несколько функций, исключительно важных для экономики темных веков - это добыча ресурсов с животных, приготовление мяса, заготовка древесины и приручение животных.

Заготовка древесины не представляет собой ничего особенного по сравнению с каменным веком - сначала поиск, потом добыча. Обязательный инструмент при добыче - топор лесоруба, дополнительных инструментов нет. Результатом такой работы являются различные ветки, из которых мастер делает луки, арбалеты, посохи, копья, щиты и множество инвентаря для других профессий.

Добыча ресурсов с животных несколько видоизменилась. Теперь ресурс не просто "вываливается" из поверженного животного, а его нужно еще достать. После убийства очередной жертвы в инвентаре охотника появляется предмет "туша ...", который имеет довольно большой вес. Но это не так важно, потому что долго носить ее и не потребуется. Тушу можно разделать при помощи разделочного ножа (обязательный инструмент) и свитка анатомии животных (дополнительный инструмент). Такая на первый взгляд заумность сделана для того, чтобы бедному охотнику не приходилось сражаться с разделочным ножом в руках. Убивать зверя можно в боевой экипировке, а потрошить - в дедушкиной спецовке, резиновых сапогах и с тесаком американских маньяков. Сами же ресурсы с животных остались прежними: шкуры, кости, жидкости (кровь, яд), мясо и всякие субпродукты. Из шкур портной и/или мастер могут пошить модную обновку, мясо идет на корм животным и людям, жидкости и потроха пригодятся алхимику, а из костей мастер сделает отличную инкрустацию на броню или рукоятку для кинжала. Люди темных времен помимо интеллекта получили еще и более слабый пищеварительный тракт, так что сырое мясо больше не годится им в пищу. И жарить мясо на костре на площади не разрешает мэр города, так что готовить мясо могут только сами егери в помещении своей гильдии.

Приручение животных егерем происходит аналогично квесту пещерного лабиринта, однако вероятность благосконной реакции зверя теперь зависит не только от вида корма, но и от навыка егеря. Приручать можно только несколько видов животных, при достижении их доверия 100% они становятся ездовыми. О том что это такое и как на них ездить, будет рассказано в отдельной статье.

Шахтер

Основная функция шахтера - это добыча угля, различных видов руд, драгоценных и полудрагоценных камней, и шлака, куда же без этого. На карте второй эпохи размещаются две шахты: Восточные и Западные Копи, которые, по внешнему виду похожи на пещерный лабиринт. Шахта - довольно большая локация с изначально заполненными клетками:
С каждой из соседних клеток можно выполнять одно из трех действий: взять пробу, добывать и раскопать. Для того, чтобы взять пробу шахтеру нужен совок (обязательный предмет) и фонарь (дополнительно). Проба берется сравнительно быстро и ее результатом является системное сообщение о том, какие ресурсы есть в исследуемой клетке. Полнота этих сведений зависит от навыка шахтера и может варьироваться от полного списка (например, золотая руда, медная руда, изумруды, шлак) до сообщения "ты так и не смог(ла) понять, есть ли там что-то ценное". Но в большинстве случаев можно будет прочесть что-то вроде "там есть медная руда и что-то еще". В конечном итоге, взятие пробы - это не обязательная операция и ресурсы можно добывать вслепую.

Для добычи ресурсов шахтеру нужна кирка (обязательно) и все тот же фонарь (дополнительно). Добыча происходит традиционно: нажимаем кнопку, считаем секунды вместе с таймером на странице и получаем вожделенную глыбу руды, менее вожделенный кусок шлака или просто дулю с маслом. Машинным. Когда из клетки добыты все ресурсы, которые в ней были, клетка становится раскопанной и по ней можно ходить.

Для раскапывания нужна только лопата, дополнительных предметов при этой операции нет. Чего там разглядывать, копаешь и копаешь себе... В результате раскопки клетка становится свободной (как если бы она была полностью выработана), однако если в ней были ресурсы, то они пропадут. С одной стороны эта операция дает раздолье для гадостей, с другой - без нее не обойтись, ибо могут встретиться клетки, наполненные одним шлаком, вырабатывать который нет смысла.

Восстановление ресурсов в шахтах происходит во время обвалов. При обвале несколько смежных раскопанных клеток становятся нераскопанными, а все шахтеры, находившиеся на этих клетках, телепортируются в город с травмами и поломками снаряжения. Обвал тем вероятнее, чем больше площадь смежных раскопанных клеток. Т.е. проще говоря, скорее обвалится большой зал, чем коридор шириной в одну клетку. Обвал может сделать гадость не только тем, кто в него попадет, но и тем, кому он отрежет дорогу к выходу из шахты. Так что каждому шахтеру полезно иметь при себе камень астрального пути (или лопату с большой прочностью, чтобы гарантированно прокопать себе проход).

Мастер

Профессия мастера претерпела совсем мало изменений со времен каменного века. В его функции входит крафт профессионального снаряжения, крафт металлической одежды (тяжелой брони), щитов, бижутерии и деревянной амуниции/луков. Компоненты для крафта - уголь, руды, камни (от шахтера), шкуры и кости животных, ветки (от егеря), свитки с чертежами и рецептами (от рунописца). Профессиональный инструмент мастера - это молот (обязательно) и кожаный фартук (дополнительно). Рецепты всех предметов темных времен в силу своей сложности, будут открытыми, так что долго и мучительно подбирать их не придется.

Портной

Второй вид крафтера, который шьет все кожаное и матерчатое снаряжение: легкие виды брони, робы, а так же создает некоторый профессиональный инструмент. Кожаная одежда делается из шкур животных, ткани делаются из хлопка и конопли (собираемых алхимиком), шерсти (шкуры животных), асбеста (от шахтера).
Помимо одежды, портной может шить сумки для различных профессий (егеря, шахтера, алхимика), в которых профессиональные ресурсы (боторесы, руда и камни, растения соответственно) весят меньше, чем в инвентаре.

Профессиональный инструмент портного - набор иголок (от мастера) и сборник лекал (рунописец). Первое, как всегда, обязательно, второе увеличивает вероятность удачного исхода крафта.

Рунописец

Третий вид крафтера, который пишет боевые и мирные свитки, чертежи для мастера, рецепты для алхимика, лекала для портного, бланки разрешений для священников. Компоненты свитков - чернила (от алхимика), органические жидкости (от егеря), выделанные шкуры (от егеря или портного), руны, изучаемые в гильдии рунописцев. Профессиональные инструменты рунописца - перо (от егеря, один из боторесов) и свеча (от алхимика). Первое обязательно, второе увеличивает вероятность удачного исхода крафта.

Для производства профессиональных инструментов других профессий (чертежи, лекала, рецепты, бланки) рунописцу не нужно ничего, кроме их компонентов и своего профессионального инвентаря. Для написания свитков наложения эффектов, нападения и т.п. рунописцу нужно изучить руны. Руна - это некий символ, который изучается в гильдии рунописцев за деньги. Таким образом, свиток эффекта крафтится из шкуры, чернил (или жидкости) и набора рун. Руны в процессе написания свитков не тратятся и единожды изученные могут быть использованы бесконечное число раз.

Священник

Первая и наиболее простая функция священника - это благословение одежды и оружия. Благословение доступно священникам независимо от склонности. Есть несколько видов благословений, в результате которых должны быть улучшены определенные характеристики предмета. Должны быть, но не факт, что благословение ляжет удачно, так что в итоге характеристика может ухудшиться, а то и вовсе предмет сломается. Вторая функция священника - это наложение/снятие различных эффектов на персонажах. Эффекты могут быть положительными и отрицательными (благословения и проклятия). Все проклятия могут быть сняты светлыми священниками (при соответствии уровня/навыка светлого священника уровню темного, наложившему проклятие). Поскольку наложение эффектов не имеет никаких компонентов (т.е. для священника бесплатно), то решено ввести следующее ограничение. Священник для наложения эффекта должен купить у рунописца бланк разрешения на магическое вмешательство и «зарядить» его в своем храме на определенное число заклинаний. При наложении эффекта (удачном или неудачном) разрешение «изнашивается». При этом заклинания разной крутости могут изнашивать разрешения по-разному.

Алхимик

Алхимик, сродни егерю, является одновременно и добытчиком ресурсов и крафтером. Он собирает растительные ресурсы (растения, грибы, корни) и делает из них (а так же из ресурсов с животных, рудного шлака, драгоценных камней и свитков-рецептов) эликсиры. Так же он помогает другим профессиям работать - готовит чернила и свечи для рунописца, заправляет фонари для шахтеров. Процесс сбора трав отлично знаком каждому обитателю каменного века, так что не станем его описывать. Во время сбора трав алхимику понадобится нож травника (обязательно) и каталог растений (дополнительно). Если травки собираются на бескрайних полях Эсцилона, то эликсиры готовятся под мрачными сводами гильдии алхимиков. Для приготовления эликсира алхимику придется вооружиться перегонным кубом (обязательно) и нацепить рукавицы алхимика (дополнительно), которые спасут его руки от ожогов.
Поскольку профессий в темных веках стало куда больше, изрядно усложнились и связи между ними. Причем не только по компонентам крафта (кто-то добывает ресурсы, кто-то готовит из них отраву), но и по профессиональным предметам. В ходе разработки концепта мы и сами начали путаться в том, кто для кого какие предметы делает. Поэтому усилиями одной небезивестной личности родилась следующая схема, поясняющая зависимости профессий про инструментам.
© «Эсцилон» 2006-2010
Все права защищены.
Дизайн-студия «АртКласс» — разработка сайтов, графический дизайн, фирменный стиль
Дизайн сайта —
дизайн-студия «АртКласс»